Los juegos profesionales despegaron cuando las personas entendieron el verdadero potencial de las conexiones a Internet y han ido ligados al desarrollo de los videojuegos. Actualmente son un mercado que crece anualmente en el mundo, provocando que cada vez más empresas patrocinen estas competiciones y también que los medios de comunicación hagan un mayor seguimiento de este deporte. En sus años mozos, los esports dependían de pocos patrocinadores para organizar sus torneos. Los eventos en los días de Quake y Counter Strike 1.6 eran relativamente pequeños y no tenían estadios gigantes llenos de espectadores. Las cosas cambiaron dramáticamente debido a la popularidad de los objetos cosméticos, y la economía completa que crearon a su alrededor.

 

Dos legendarios deportes electrónicos que despegaron únicamente debido a los cosméticos incluyen DOTA 2 y CSGO. La gente estaba particularmente interesada en adquirir elementos cosméticos raros. El puro juego involucrado en conseguir esos cosméticos raros se convirtió en una obsesión para la mayoría de los jugadores, tanto que el manto pasó incluso a sitios de terceros que permitían el juego y las apuestas online. Esto se convirtió gradualmente en una meca para los jugadores. Los ingresos de los cosméticos eventualmente permitieron que algunos de estos sitios de apuestas se convirtieran en patrocinadores importantes para torneos, lo que permitió que estos torneos se convirtieran en lo que son hoy.

Con un interés cada vez mayor, los deportes electrónicos se han convertido en un medio de entretenimiento. Los torneos continuaron siendo populares y surgieron en diferentes lugares y en diferentes momentos. Estos se basaron principalmente en juegos de lucha como Street Fighter y Mortal Kombat de los 90 y  juegos de disparos en primera persona estaban subiendo al escenario. El Internet cambió todo. Las personas podían mantener puntajes, en línea en los tableros de mensajes, visibles para personas que ni siquiera vivían en su ciudad o estado.  Alrededor de este tiempo, las consolas de videojuegos mundiales se lanzaron con conexiones a Internet que permitieron a los jugadores desafiar a sus amigos en todo el país y en todo el mundo. Compartir estrategias se volvió más fácil y esta comunidad en crecimiento eventualmente conduciría a la transición de la competencia de videojuegos a los deportes electrónicos. La década de 2000 vio el rápido aumento de los jugadores profesionales. Ahora había una marcada diferencia entre los aficionados y los "profesionales". Esto fue particularmente notable en Starcraft. A medida que la tecnología mejoró y se hizo más accesible, las inversiones en eSports crecieron. Más personas pudieron comprar computadoras, tabletas y teléfonos móviles. La mejora en las capacidades tecnológicas trajo consigo la oportunidad de crear juegos que tenían tramas más fuertes, mejores argumentos y visuales atractivos. Esto creó no solo empleos, sino también un deseo de respaldar los juegos con algo sustancial. Esta apertura para un mejor arte e historias atrajo a las masas: los juegos, incluso los centrados en la fantasía, se volvieron identificables para las personas. Era, y sigue siendo, como vivir un libro de cuentos, y no hay forma de mirar la última página, especialmente cuando se trata de juegos de estrategia en tiempo real. Los deportes electrónicos, como los deportes tradicionales, se han vuelto emocionantes, competitivos y lucrativos. Y, sinceramente, podría no haber sido posible si hubiéramos descuidado la tecnología.

Ya sea jugando o apostando, hay una opción para todos. Las apuestas son relativamente más seguras si las personas tienen un poco de conocimiento sobre los equipos profesionales, un hecho que aumentó la audiencia en todas las principales plataformas de distribución de contenido.

Incluso en los países que restringen en gran medida el juego online y las apuestas, los deportes electrónicos continúan creciendo a medida que más y más patrocinadores se sienten atraídos por él. Parece que los deportes electrónicos tienen un futuro maravilloso por delante, con el concepto expandiéndose a regiones que nunca antes habían oído hablar de los deportes electrónicos.